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Ein Wolf fraß meine Hosen. Und es folgte der beste Videospielmoment, den ich seit Monaten hatte: Eine panische Suche nach neuen Beinkleidern — schon ohne Apokalypse schwer genug! — in einem verlassenen Dorf, dessen Bewohner zwar liebend gerne Hemden in Schubladen vergraben, aber auf keinen Fall Hosen. The Long Dark hat mich dazu gebracht, für eine Hose zu beten. Doch in dem Survival-Abenteuer sind Wölfe nur ein kleiner Teil des Gesamtproblems, den Rest macht die Natur. Im Tutorial des neuen Story-Modus stürzte ich von einer Klippe, weil die Nächte in der kanadischen Wildnis des Spiels so dunkel sind, dass man nur wenige Schritte voraus sehen kann. Im zweiten Versuch verblutete ich an einer tiefen Schnittwunde, weil ich nicht verstand, wie man einen behelfsmäßigen Verband bastelt. Im dritten dagegen, weil ich nicht begriff, dass man das Fleisch toter Tiere erst über einem Feuer erhitzen muss, bevor man es in sich hineinstopft. Es gibt hier so viele Wege, elendig zu verrecken, die wenigsten davon haben mit Wölfen zu tun — und keine mit Schrotflintenbanditen und Mutantenmonstern. Das unterscheidet The Long Dark von vielen anderen Survival-Spielen. In Rust graben sich kreischende Mobs aus Mitspielern durch die Erde, um die Bewohner der mickrigsten Hütten niederzumachen, in DayZ kidnappen sadistische Gangs ihre Rivalen, um sie mit verschimmelten Orangen zu vergiften. In The Long Dark gibt es eigentlich nur das Wetter. Und das kann man, wie Nathan Grayson bei Kotaku so klug schreibt, nicht besiegen, um der Wolfskönig von Kanada zu werden — man kann bloß lernen, eine Weile lang mit der Natur auszukommen, bis sie am Ende doch wieder gewinnt und man hosenlos und erfroren im Schnee landet. Das grundsätzliche Prinzip ist seit dem Start als Early-Access-Titel im Juni 2015 gleichgeblieben: Um in den verschneiten Landschaften möglichst lange zu überleben, müssen Grundbedürfnisse befriedigt werden: Hunger, Durst, [...]
Fr, Aug 11, 2017
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„Die Ungeduld ist ein schnelles Pferd, aber ein schlechter Reiter.“, schrieb einmal der Kinderbuchautor Erich Kästner und hätte damit auch den aktuellen Zustand des Spielejournalismus ganz vortrefflich beschrieben. Dieser ist an einem Punkt angelangt, an dem es praktisch undenkbar scheint, die eigene Meinung zu einem Titel nicht schon gebildet zu haben, bevor dieser überhaupt in die analogen und digitalen Verkaufsregale eingestellt wurde. Dass diese flüchtige und oftmals unfundierte Auseinandersetzung mit Neuerscheinungen wenig Raum zur Reflexion und weiterführenden Gedanken bietet, ist nun wahrlich keine neue Erkenntnis, dennoch war es ein ganz besonderer und erhellender Moment, als in den vergangenen Tagen die Diskussion um eine erstaunlich mutige Designentscheidung des Spiels Hellblade: Senua’s Sacrifice entbrannte. Eine Texteinblendung droht zu Beginn damit, den gesamten Spielverlauf zurückzusetzen, sollte man zu oft auf seiner Reise durch die bedrückende Spielwelt das Zeitliche segnen. Eine Mechanik, die nicht nur untypisch für ein exploratives Action-Adventure ist, sondern geradezu bedrohlich auf eher unbedarfte Spielerinnen und Spieler wirken muss. Entsprechend verärgert fielen die Reaktionen aus, als die ersten Rezensionen von der realen Möglichkeit berichteten, den eigenen Fortschritt dauerhaft verlieren zu können. Es sei ein konsumentenfeindliches Feature, eine fehlende Wertschätzung der investierten Zeit und würde ein ansonsten respektables Spiel ruinieren. Mehr Freude an dem Titel hatten diejenigen Menschen, die immerhin die Zusammenhänge zwischen der thematisierten schwindenden Geistesgesundheit der Protagonistin und dem drohenden Verlust alles spielerisch Erreichten ausmachen konnten. Womöglich kamen diejenigen, die diesen Affront nicht als solchen ansahen, sondern ihn als erlebnisintensivierend begrüßten, dem vom Entwicklerstudio angestrebten Spielgefühl am nächsten. Vielleicht aber auch nicht. Fest steht nur, dass weder die kritischen noch die bewundernden Stimmen dieser gnadenlosen Mechanik sie im Spiel selbst erfahren haben. Es gibt sie nämlich überhaupt nicht. Selten hat eine solch simple, einfach zu widerlegende Lüge den fragwürdigen Umgang mit einem Medium so konsequent offengelegt, wie jene leere Drohung von Hellblade. [...]
Mi, Aug 09, 2017
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Licht und Schatten, Traum und Wirklichkeit, Liebe und Leid. Das mit dem RPG Maker erstellte Spiel von Komponistin Laura Shigihara, die schon To The Moon und Plants vs. Zombies mit Musik versorgt hat, jongliert mit Gegensätzen. Das beginnt schon mit dem Kontrast zwischen der Grundprämisse und der Knuddel-Optik. Denn obwohl die hübsche 16-Bit-Japano-Grafik selbst in den dunkelsten Momenten des Spiels eher knuffig wirkt, ist die Ausgangslage für den namenlosen Jungen, den ich in Rakuen spiele, mehr als trist. Eine bis zum Ende unbekannte Krankheit fesselt mich an ein Krankenhausbett und die Flure, die ich zu Spielbeginn erkunden darf, sind gefüllt mit gestressten Schwestern und ratlosen Ärzten. Einziger Lichtblick für den Jungen: Die Besuche durch seine Mutter, die ihm regelmäßig aus dem Märchen Rakuen vorliest – einer Geschichte von einem heldenhaften jungen Krieger, der seinen verschwundenen Stamm durch die Hilfe der mystischen Gottheit Morizora wiederfindet. Für den Jungen wird diese Märchenwelt bald Realität, als er zusammen mit seiner Mutter in den abgesperrten Bereichen des Krankenhauses ein Portal in den von anthropomorphen Pflanzen und Tieren bewohnten Wald Morizoras findet und ihm, ebenso wie der Krieger in der Geschichte, einen Wunsch abringen will. Vorher muss er allerdings vier Lieder zusammentragen, die mit der Geschichte der Patienten im Krankenhaus und ihren Märchen-Gegenstücken verknüpft sind. Der grummelige Tony beispielsweise ist von Schuldgefühlen zerfressen, während die junge Patientin Sue sich damit quält, sich nicht von ihrem einzigen Freund verabschiedet zu haben, bevor sie ins Krankenhaus eingeliefert wurde. Um die Stücke zu lernen, muss ich mich durch das Lösen kleinerer Umgebungs- und Gegenstandsrätsel und viel Dialogarbeit in die Lage der Patienten versetzen, ihre Geschichte am eigenen Leib erfahren und ihnen dabei helfen, ihre Probleme zu überwinden. Das Besondere an Rakuen ist, wie es mit den Schicksalen seiner Charaktere umgeht und wie diese präsentiert werden. Jedes einzelne ist derart herzzerreißend geschildert, [...]
Mi, Jul 26, 2017
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