EXTERNE BLOGS

Once again it's time to give a shout out to the MSXdev’17 competition as once more a new entry has appeared and this one is entry number 9 as 'Magical Tower Adventure', coded by Timmy. Now if you have heard of this game before that's probably because it was also coded by the same person and appeared on the ZX Spectrum as a homebrew in 2016. This latest release is an MSX port of the ZX Spectrum [...]
Fr, Sep 22, 2017
Source IndieRetroNews
Don't get me wrong I do like playing the latest Doom or Shadow Warrior, but in all honesty I prefer playing the much older types, the original Wolfenstein 3D or in fact the original Doom released back in the early 90's. So it stands to reason why I just had to mention progrium's first person retro inspired game ' Visitor Center ', which is not only available for the PC and MAC but it's a [...]
Fr, Sep 22, 2017
Source IndieRetroNews
While everyone is busy playing golf on Jupiter, Mars and Neptune, it's quite easy to forget that we were not always so fortunate, and couldn't always visit the far reaches of the solar system so easily. Back in the 1960s men had to risk their lives to land rudimentary landing craft just to be able to land on the moon and play golf outside of Earth. This game relives those pioneering steps of [...]
Fr, Sep 22, 2017
Source IndieRetroNews
Ein Wolf fraß meine Hosen. Und es folgte der beste Videospielmoment, den ich seit Monaten hatte: Eine panische Suche nach neuen Beinkleidern — schon ohne Apokalypse schwer genug! — in einem verlassenen Dorf, dessen Bewohner zwar liebend gerne Hemden in Schubladen vergraben, aber auf keinen Fall Hosen. The Long Dark hat mich dazu gebracht, für eine Hose zu beten. Doch in dem Survival-Abenteuer sind Wölfe nur ein kleiner Teil des Gesamtproblems, den Rest macht die Natur. Im Tutorial des neuen Story-Modus stürzte ich von einer Klippe, weil die Nächte in der kanadischen Wildnis des Spiels so dunkel sind, dass man nur wenige Schritte voraus sehen kann. Im zweiten Versuch verblutete ich an einer tiefen Schnittwunde, weil ich nicht verstand, wie man einen behelfsmäßigen Verband bastelt. Im dritten dagegen, weil ich nicht begriff, dass man das Fleisch toter Tiere erst über einem Feuer erhitzen muss, bevor man es in sich hineinstopft. Es gibt hier so viele Wege, elendig zu verrecken, die wenigsten davon haben mit Wölfen zu tun — und keine mit Schrotflintenbanditen und Mutantenmonstern. Das unterscheidet The Long Dark von vielen anderen Survival-Spielen. In Rust graben sich kreischende Mobs aus Mitspielern durch die Erde, um die Bewohner der mickrigsten Hütten niederzumachen, in DayZ kidnappen sadistische Gangs ihre Rivalen, um sie mit verschimmelten Orangen zu vergiften. In The Long Dark gibt es eigentlich nur das Wetter. Und das kann man, wie Nathan Grayson bei Kotaku so klug schreibt, nicht besiegen, um der Wolfskönig von Kanada zu werden — man kann bloß lernen, eine Weile lang mit der Natur auszukommen, bis sie am Ende doch wieder gewinnt und man hosenlos und erfroren im Schnee landet. Das grundsätzliche Prinzip ist seit dem Start als Early-Access-Titel im Juni 2015 gleichgeblieben: Um in den verschneiten Landschaften möglichst lange zu überleben, müssen Grundbedürfnisse befriedigt werden: Hunger, Durst, [...]
Fr, Aug 11, 2017
Source Superlevel
„Die Ungeduld ist ein schnelles Pferd, aber ein schlechter Reiter.“, schrieb einmal der Kinderbuchautor Erich Kästner und hätte damit auch den aktuellen Zustand des Spielejournalismus ganz vortrefflich beschrieben. Dieser ist an einem Punkt angelangt, an dem es praktisch undenkbar scheint, die eigene Meinung zu einem Titel nicht schon gebildet zu haben, bevor dieser überhaupt in die analogen und digitalen Verkaufsregale eingestellt wurde. Dass diese flüchtige und oftmals unfundierte Auseinandersetzung mit Neuerscheinungen wenig Raum zur Reflexion und weiterführenden Gedanken bietet, ist nun wahrlich keine neue Erkenntnis, dennoch war es ein ganz besonderer und erhellender Moment, als in den vergangenen Tagen die Diskussion um eine erstaunlich mutige Designentscheidung des Spiels Hellblade: Senua’s Sacrifice entbrannte. Eine Texteinblendung droht zu Beginn damit, den gesamten Spielverlauf zurückzusetzen, sollte man zu oft auf seiner Reise durch die bedrückende Spielwelt das Zeitliche segnen. Eine Mechanik, die nicht nur untypisch für ein exploratives Action-Adventure ist, sondern geradezu bedrohlich auf eher unbedarfte Spielerinnen und Spieler wirken muss. Entsprechend verärgert fielen die Reaktionen aus, als die ersten Rezensionen von der realen Möglichkeit berichteten, den eigenen Fortschritt dauerhaft verlieren zu können. Es sei ein konsumentenfeindliches Feature, eine fehlende Wertschätzung der investierten Zeit und würde ein ansonsten respektables Spiel ruinieren. Mehr Freude an dem Titel hatten diejenigen Menschen, die immerhin die Zusammenhänge zwischen der thematisierten schwindenden Geistesgesundheit der Protagonistin und dem drohenden Verlust alles spielerisch Erreichten ausmachen konnten. Womöglich kamen diejenigen, die diesen Affront nicht als solchen ansahen, sondern ihn als erlebnisintensivierend begrüßten, dem vom Entwicklerstudio angestrebten Spielgefühl am nächsten. Vielleicht aber auch nicht. Fest steht nur, dass weder die kritischen noch die bewundernden Stimmen dieser gnadenlosen Mechanik sie im Spiel selbst erfahren haben. Es gibt sie nämlich überhaupt nicht. Selten hat eine solch simple, einfach zu widerlegende Lüge den fragwürdigen Umgang mit einem Medium so konsequent offengelegt, wie jene leere Drohung von Hellblade. [...]
Mi, Aug 09, 2017
Source Superlevel