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OSDM Beta Updates

Moderator: Forummods

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Peace

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Beitrag So Aug 08, 2010 7:42 pm

Thema: Re: OSDM Beta Updates
Hi Bobo,

danke für das Beispiel! Ähnlich versucht hatte ich es auf den Weg, nur bei größeren Sprite-Dimensionen (~320x240) benötigt die Schleife bei jeden Intervall ~230.000 Durchläufe, weshalb ich die Idee mit 2 Sprites und transparenter Farbgebung hatte (Sprite + TransRGB auf Sprite + ChangeRGB zeichnen), mal sehen...


RoySAC hat geschrieben:So, nun werde ich aber auch mal richtig antworten ...

Hi Roy\SAC,

das mit dem Module von Teque/Trauma war unbeabsichtigt aber ist mal wieder soetwas wie letztens mit der gleichen Anim von .inc und die im OSDM_Remember.ini Beispiel, irgendwie sieht man doch daran das sich hier Members wiederfinden die gleiche kreative- und musikalische Gemeinsamkeiten aufweisen!

Habe eben Deine Demos auf vimeo (endlich wieder online) durchstöbert, jau... bei Aerodynamics hattest Du schon "Dream Tear Down" verwendet, ich selbst hatte es verwendet weil im original Module die integrierte Textpassage, welche ja als PageText im Intro zu sehen ist, zu dem Thema "Zeitgeist" passte.

Die rotierende Weltkugel ist eine 48V Frame Anim (150x7200 pix), schade das bei Dir nur 4000pix möglich sind, auch deshalb versuche ich einen 3D Sphere FX evtl. fürs Logo zu programmieren, mal sehen ob's klappt:

Hier ein bisheriges Ergebnis: Test FX 3D Sphere ~116KB

Und die verwendete Texture (400 x 200 x 8BIT):
Bild

Cursor UP/Down = Zoom In/Out, Return = Restore, Space = SaveBitmap "C:\Shot_3D.bmp"

Das mit der Mask ist natürlich eine coole Idee, nur werden aus Performance-Gründen alle Grafik-Effekte vor dem eigentlichen Intro-Start bearbeitet, nachträglich einen vordefinierten Effekt abzuändern ist nur mit größeren Aufwand und kurzen Unterbrechungen im Ablauf möglich, aber ich versuche es einfach mal (versprechen kann ich es nicht).

Der Mask FX Bordered ViewPort dient dazu einen 16:9 ähnlichen Modus zu simulieren! Wenn Du in der Regie/Storyboard die Mask ganz nach unten schiebst und im Display/RGB Display eine andere Hintergrundfarbe als Schwarz auswählst, starte dann mal mit und ohne eingeschalteter Main/Mask... das alles dient auch dazu Effekte die in ihrer Darstellung über den View-Bereich reichen einfach abzudecken!

YO!!! Auf jeden Fall ist es einfacher eine Erweiterung für das Scripten einzubauen als im User-Interface variable Parameter einzubinden: Test-Programme erstellen wie oben 3D Sphere, GUI & Variablen einstellen, Exports & Datenbereiche & Script-De/Compiler anpassen, Effekte aufeinander abstimmen, etc. und dann testen, testen...!

aber naja, so ist es nunmal ;)

PS: Aber das alles ist es wert wenn ich ein Demo das mit dem OSDM erstellt wurde betrachten kann, echt wahr! Inspirierend sind Deine Demos auf jeden Fall... :)

bis denne, Grüße... Peace
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Bobo

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Beitrag Mo Aug 09, 2010 12:20 am

Thema: Re: OSDM Beta Updates
Hallo!
Also zuerst zu den Farben....
Es wäre ungeschickt diese Berechnungen Live zu machen. D>er Benutzer muss sowieso Farben und Geschwindigkeit definieren. Der beste Weg wäre hier beim Start der Demo Sprites zu erstellen wo dann halt die Farben geändert sind. Damit müssen die Farbberechungen nur 1x ausgeführt werden, und zusätzlich wären noch alle Spriteeffekte möglich.

Zu der Kugel....
Ist auch viel zu Aufwendig so. Die Berechnungen nehmen viel zu viel Rechenzeit....
Hier einfach die s3dr Lib nehmen und Textur drüber legen. Da die Lib sowieso genutzt wird, sollte das sehr wenig Arbeit machen und Zoom und Co sind auch verfügbar.

Große Grafiken...
Kein Programmierer würde so große Grafiken in Demos/Intros oder Spielen einsetzen. Es gibt da eigendlich nur 2 "richtige" Lösungen.

1. Eine Tile-Engine
2. Mehrere Grafiken

Dabei wäre die Möglichkeit 2 für den OSDM besser geeignet. Ich würde hier "Logo" und "Background" einfach verdoppeln. Also so das man im OSDM die Tabs "Logo1" und "Logo2" bzw "Background1" und "Background2" hat. Durch den Befehlssatz vom OSDM sollte es kein Problem sein die 2 Grafiken hintereinander zu legen und zu Scrollen. Desweiteren ergibt sich der Vorteil das man auch die Effekte der Logos und Backgrounds doppelt hat. Damit sollte wieder eine ganze Menge mehr mit dem OSDM möglich sein :)
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RoySAC

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Beitrag Mo Aug 09, 2010 8:06 pm

Thema: Re: OSDM Beta Updates
Peace hat geschrieben:
Das mit der Mask ist natürlich eine coole Idee, nur werden aus Performance-Gründen alle Grafik-Effekte vor dem eigentlichen Intro-Start bearbeitet, nachträglich einen vordefinierten Effekt abzuändern ist nur mit größeren Aufwand und kurzen Unterbrechungen im Ablauf möglich, aber ich versuche es einfach mal (versprechen kann ich es nicht).


Davon hast du doch ein paar mehr oder nicht? von den sachen die vorberechnet werden beim intro start. Da haette ich mal ne grundsaetzliche idee um das problem zu loesen. Man koennte einen neuen Script befehl hinzufuegen der zur deklaration von effekten benutzt wird, die vorberechnet weren muessen. Dieser befehl muesste am anfang des scripts verwendet werden... vielleicht aehnlich dem macro block z.b.

  Code:
%PRE
MASK=1
MASK=2
EFFECT=SFX
...
%END


damit weisst du dann was vorzuberechnen ist und kannst alles beim intro start vorbereiten. Wenn der user dann im script den effect verwenden will, dann ist er ja schon vorberechnet. Richtig schlau waere natuerlich das zu automatisieren damit der user nix deklarieren muss, dazu muesstest du natuerlich den script code pre-parsen, um zu ermitteln was fuer effekte verwendet werden, um diese vorzuberechnen zu koennen. Beim Mask Effect z.b. wuerde ja im script code irgendwo folgende befehlsfolge auftauchen:

  Code:
LEA = MASK
SFX = X


Peace hat geschrieben:Der Mask FX Bordered ViewPort dient dazu einen 16:9 ähnlichen Modus zu simulieren! Wenn Du in der Regie/Storyboard die Mask ganz nach unten schiebst und im Display/RGB Display eine andere Hintergrundfarbe als Schwarz auswählst, starte dann mal mit und ohne eingeschalteter Main/Mask... das alles dient auch dazu Effekte die in ihrer Darstellung über den View-Bereich reichen einfach abzudecken!


Aha... naja, da haette ich ja lange suchen koennen um diese kombination von einstellungen herauszufinden hehe.
Danke! :)


Peace hat geschrieben:
YO!!! Auf jeden Fall ist es einfacher eine Erweiterung für das Scripten einzubauen als im User-Interface variable Parameter einzubinden: Test-Programme erstellen wie oben 3D Sphere, GUI & Variablen einstellen, Exports & Datenbereiche & Script-De/Compiler anpassen, Effekte aufeinander abstimmen, etc. und dann testen, testen...!

aber naja, so ist es nunmal ;)



und je mehr features das program hat, um so mehr sachen koenen schief gehen und fallen beim testen irgendwann auch mal durch, weil es einfach unmoeglich wird alle moeglichen kombinationen durchzulaufen.

Dafuer hat man ja support users wie uns. :)
Cheers!

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RoySAC

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Beitrag Mo Aug 09, 2010 8:14 pm

Thema: Re: OSDM Beta Updates
Bobo hat geschrieben:Hallo!

Große Grafiken...
Kein Programmierer würde so große Grafiken in Demos/Intros oder Spielen einsetzen. Es gibt da eigendlich nur 2 "richtige" Lösungen.

1. Eine Tile-Engine
2. Mehrere Grafiken



Das ist eigentlich das groesste argument zur unterstuetzung von animated gifs oder vergleichbarem.

Nur schon alleine fuer die option auf frame-basis festzulegen wie lange ein frame angezeigt wird. Das reduziert in fast allen faellen schon die anzahl von benoetigten frames erheblich.

Da animated gif gleich noch ne menge andere sachen mit bringt, die es wahrscheinlich schwierig machen es so null komma nix im OSDM einzubinden, waere als alternative auch moeglich das man irgendwo fuer die frame animation nen "directions" file hinterlegen kann, wo fuer die einzelnen frames die anzeigedauer definiert werden kann. Tools wie FAC oder auch 3rd party wuerden dabei dem user helfen diese definitionen zu erstellen, moeglicherweise sogar aus animated gif source dateien.

Macht das sinn?
Cheers!

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RoySAC

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Beitrag Mo Aug 09, 2010 8:43 pm

Thema: Re: OSDM Beta Updates
Peace hat geschrieben:
Der Mask FX Bordered ViewPort dient dazu einen 16:9 ähnlichen Modus zu simulieren! Wenn Du in der Regie/Storyboard die Mask ganz nach unten schiebst und im Display/RGB Display eine andere Hintergrundfarbe als Schwarz auswählst, starte dann mal mit und ohne eingeschalteter Main/Mask... das alles dient auch dazu Effekte die in ihrer Darstellung über den View-Bereich reichen einfach abzudecken!


Gerade probiert und keine aenderung zu sehen.
Ich habs mit script aus/an probiert. Erste command im script war auch CAL=MASK
Bei den Display settings habe ichs mit fullscreen und windowed versucht, auch mit der setting "Best Resolution"
"Adjust Display Size" an/aus
RGB Hide und auch RGB Display geaendert auf NICHT schwarz
alles nix... muss noch was gemacht werden?
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
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