FAQ  •  RSS-Feeds  •  Registrieren  •  Erweiterte Suche  •  Anmelden

OSDM Scripting Probleme und Kommentare

Moderator: Forummods

<<

RoySAC

Benutzeravatar

500+ POSTS
500+ POSTS

Beiträge: 600
Wohnort: Fresno, CA
Registriert:
Mo Aug 31, 2009 12:33 am



- MORE USERINFOS -


Level: 22
HP: 99 / 1106
99 / 1106
MP: 528 / 528
528 / 528
EXP: 600 / 633
600 / 633

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.373,27

Sagte Danke: 66
Bekam Bedankungen:
172 mal in 121 Posts.

Beitrag So Dez 06, 2009 10:48 pm

Thema: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
Ich habe nur rumgeflucht mit dem OSDM Script.

Ich habe es jetzt schon fuer 3 intros verwendet und jedes mal ist ne menge zeit drauf gegangen wegen bloeder fehler, unklarheiten und maengeln im Zusammenhang mit einzelnen Funktionen des Script Features.

Okay, hier sind erst einmal die IMO groebsten sachen.

LOGO Fade In UND Fade Out
Das Ausblenden des Logos mit ADA = -X funktioniert nicht. Das einblenden geht auch nur, wenn "Fade" fuers Logo enabled ist. Das switchen des Logos via Frame Animation klappte auch nicht wirklich. IDN = 0 oder IDN = 1 zum wechseln von einem bild zum anderen liess sich unmoeglich timen. Der delay von max 10000 funkte immer dazwischen. Wenn man die Ani ausschaltet, geht nix mehr. Waere schon super, wenn man die 64 einzel bilder der logo animation zeitgerecht und kontrolliert ansprechen koennte (und faden, rein UND raus hehe).

Notes: Ein workaround zum Logo ausblenden ist der SWP befehl. Eine teil-transparenz laesst sich damit aber nicht steuer, ausser wenn man die Logo transparenz werte nach dem SWP zum ausblenden modifiziert und dann das logo wieder mit einem weiteren SWP befehl wieder einblendet, mit den neuen eigenschaften.

Ein weiterer aber mehr komplizierter weg um das logo auszublenden ist via ^K0 macro in einem scroll text. So habe ich das in einen meiner intros geloest. Timen ist hier aber auch wieder "a bitch" hehe.


Timen
Das timen ist grundsaetzlich ein problem. IFT = XX anweisungen klappen nur, wenn das script gerade an der stelle der anweisung ist. Das ist natuerlich bloed, wenn man effekte hat, die voneinander abhaengen, z.b.

IFT = 10 : JSR = 1 ;blende was ein
IFT = 20 : JSR = 2 ;blende es wieder aus

Und wie gesagt das timen ist ein problem im allgemeinen. Gibt es irgendwelche formeln mit denen sich errechnen laesst wie lang ein NOP ist und +1 Introzeit? Ist mir schon klar, dass das von der FPS und wahrscheinlich auch von der "Speed" Einstellung des Regie -Screens abhaengt.

Alpha-Transparenz Check
Ich vermisste die Anweisung "IFA", um den Alpha-Transparenzwert eines Effektes zu checken. Ich habe schon mehrfach aus Versehen Alpha-Trans werte < 0 und > 255 gesetzt (durch ADA Anweisungen), was dann ungewollte Auswirkungen. Das Ding alleine hat mich 2+ Stunden gekostet bevor ich den Fehler im Script gefunden hatte.

User Variables
Die definition von user variablen wuerde viele sachen einfacher machen. Zum Beispiel zum Speichern, ob ein bestimmter Event eingetroffen ist oder nicht. Ein paar fixe user variablen (e.g. VAR1 - VAR10) wuerden es auch erst einmal tun.

Clonen
Das Clonen ist mich auch noch ein Raetzel. Ich hab mal die CPY und CPX Anweisungen fuer nen sprite probiert und gar nix ist passiert. Ich wollte es fuer das Feuerwerk in meinem intro fuer die NY2010 demo verwenden.

CPW ist so schlecht in der Docu beschrieben, das es um so mehr verwirrt.
Ich vermute mal, dass CPW immer gebraucht wird, um das geklonte object aauf dem bildschirm zu bewegen. Unklar ist mir ausserdem, wie lange die Klons den erhalten bleiben und wie man sie sonst noch kontrollieren kann.

Cloning Update: Das Clonen habe ich inzwischen hinbekommen und mit sprites erfolgreich durchgefuehrt (das ergebnis werdet ihr in ein paar wochen bewundern koennen). Noch nicht ganz klar ist mir die Logic was zu geklonten effecten unter bestimmten umstaenden passiert und wie genau sich script anweisungen fuer den effect auf die erstellten clones auswirkt. Commands wie ADA, ADX, ADZ usw. wirken sich sofort auf alle Clones aus soweit ich das sehen konnte. Wenn man da irgendwie eine Verzoegerung definieren koennte, dann wuerden mir gleich mehrere neue Verwendungszwecke einfallen. Genom wahrscheinlich gleich noch ein dutzend mehr hehe.


Dokumentation des Script Features Allgemein
Die Dokumentation ist auch haeufig nicht sehr aufschlussreich.
In machen Faellen muss man NOP's verwenden, damit der Gewuenschte Effect funktioniert, manchmal auch nicht. Die Effect steuerung via codes im Scroll Text haben auch erst funktioniert nachdem ich die PSH Anweisung vorher ausgefuehrt hatte. Was die IFR Anweisung genau macht ist mir auch noch nicht klar. Was ist der niedigste wert und was der hoechste und wie errechnen sich die wahrscheinlichkeiten. Die Anweisung scheint auch verzoegerungen auszuloesen

Ne Liste der Effekte die mit SFX angesteuert werden koennen waere nicht schlecht.

Kommentare, Antworten, Ideen?

Thanks
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
Web Site | YouTube | My OSDM Intros | OSDM Group @ Vimeo

Bild
<<

RoySAC

Benutzeravatar

500+ POSTS
500+ POSTS

Beiträge: 600
Wohnort: Fresno, CA
Registriert:
Mo Aug 31, 2009 12:33 am



- MORE USERINFOS -


Level: 22
HP: 99 / 1106
99 / 1106
MP: 528 / 528
528 / 528
EXP: 600 / 633
600 / 633

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.373,27

Sagte Danke: 66
Bekam Bedankungen:
172 mal in 121 Posts.

Beitrag Sa Dez 12, 2009 1:26 am

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
Gerade noch was neues gefunden.

ZINITEXT
0 - ZERO - NADA - NO - NITSCHWO Effekte werden aus unerklaerlichen Gruenden fuer den "ZINITEXT" im OSDM Script unterstuertzt. Ich vermute das es hier um "vergessen" und nicht um "ging nicht" handelt :)

Update: Ausserdem gibts auch noch nen bug. Der Zini effekt kann nicht mit STP oder auch SWP angehalten werden. Um Zini abzuschalten muss man STP=ALL ausfuehren, was alles anhaehlt. Nicht so schoen.


MASK EFFECTS
Effekte fuer die MASK koennen nicht via Script controlliert werden (wie zum Beispiel beim Logo). Die dafuer forgesehenden Commands: SFX und RFX funktionieren nicht mit MASK.

Mask Effects und deren theoretischen SFX IDs
0 = None
1 = Vertical Slice Bumping
2 = Flashing Skid Boxes
3 = Create Desktop Mask
4 = Scratch TV Crumble
5 = Bordered Viewpoint

Ich wollte spezifisch den Flashing Skid Boxes effect ein und ausschalten. Ich weiss das bei anderen tricks benutzt werden, die das ein und ausschalten wahrscheinlich problematischer machen, obwohl es schon cool waere wenn man den "Create Desktop Mask" ein und aus "faden" koennte.. nen harter uebergang ist wahrscheinlich eher seltener wuenschendswert.
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
Web Site | YouTube | My OSDM Intros | OSDM Group @ Vimeo

Bild
<<

RoySAC

Benutzeravatar

500+ POSTS
500+ POSTS

Beiträge: 600
Wohnort: Fresno, CA
Registriert:
Mo Aug 31, 2009 12:33 am



- MORE USERINFOS -


Level: 22
HP: 99 / 1106
99 / 1106
MP: 528 / 528
528 / 528
EXP: 600 / 633
600 / 633

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.373,27

Sagte Danke: 66
Bekam Bedankungen:
172 mal in 121 Posts.

Beitrag Di Dez 29, 2009 7:51 am

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
NON Scripting Bugs and Comments

3D DIRECT
Wichtiger! 3DDIRECT Funktioniert in der letzten OSDM Version die ich habe ueberhaupt nicht mehr, egal ob auf Win XP 32bit oder Win Vista 64Bit (und wahrscheinlich Win7 auch nicht). Schon der preview des Objects im OSDM selber bleibt bei mir immer dunkel. Bei ner aelteren Version von OSDM gehts noch, auch unter Vista, aber leider kann ich da nicht mehr die projektfiles der letzten OSDM version sauber laden. Er compiled die EXE irgendwie falsch und nicht laeuffaehig. Der preview im OSDM zeigt die sachen aber richtig an (nicht intro preview sondern (vector) effect preview)

TEXT EFFECTS
Wegen Text Effects. Ich finde die "Size" option beim Amiga Text Super. Sollten die anderen Text effects auch haben.

Ausserdem die separate definition des fonts fuer scroller, zini text, page text etc. (wie beim Amiga Text) Das oeffnet einem gleich unendlich mehr moeglichkeiten. Ich wuerde sogar soweit gehen, dass fuer jeden der Scoll Texte ein eigener Font konfiguriert werden kann.

Auch wichtig das fixen von anderen bugs und quirks.

Update: Weitere Vorschlaege und Ideen zum Thema Text Effects, speziell fuer die Amiga Text und Page Text features kann man in dieser discusion mit Jizzy finden.

VECTOR POSITION DEPENDING ON WINDOW MODE

Ich erlaube praktisch niemals, das der User die Resolution und Windowed/Fullscreen selber waehlen kann. Speziell bei praktisch allen Vektor effects wird die X und Y definition unterschiedlich behandelt im Windowed mode als im Fullscreen Mode. Daher release ich immer zwei version, eine Windowed und eine Full Screen wo die Koordinaten geweils anders konfiguriert sind, damit die Vektor Objekte in beiden versionen praktisch gleich aussehn.

zum Beispiel. Wenn ich ein Intro in 640x480 Windowed laufen lasse und ein Vector Objekt benutze, dann muss ich zur X - Koordinate 640 und zur Y-Koordinate 320 subtraktieren damit sich das objekt an der gleichen stelle befindet fuer den 640x480 Fullscreen modus.
  Code:
       Windowed        Full Screen
        (640x480)       (640x480)
  X         0              +640
  Y         0              +320


SCROLL TEXT
Nen anderen bug den ich gefunden habe hat mit Scroll Text zu tun. In der jetzigen version, wenn der text nur ein wenig zu lang ist, wird der Font nicht mehr gerendert sondern nur noch ein durchgehendes band mit dem Farbverlauf drin. Viele der aelteren OSDM Sachen benutzen Scroll Text tricks und liefen offensichtlich in der Vergangenheit fein. Mir ist noch nicht ganz klar, ob das mit Windows oder mit OSDM zu tun hat, da manche der EXE die mit aelteren OSDM versionen kompiliert wurden funktionieren, aber nicht mehr, wenn man sie mit der aktuellen Version noch mal neu kompilieren will.

ESC KEY
Ich komm aus vielen alten intros (speziell im Fullscreen mode) nicht mehr mit ESC raus (wenn ESC als exit key spezifiziert war anstatt von SPACE oder LEFT MOUSE CLICK). Ich weiss leider nicht, was sich da machen laesst, weil es sich ja hier um existierende kompilierte EXE programme handelt. Das betrifft bei mir fast alle aelteren Full Screen produktions. Die kann ich nur noch mit Taskmanager killen, was das Videokapturen mit KKapture praktisch unmoeglich macht, weil das killen des Intros gleichzeitig den Video Stream (= AVI file) unbrauchbar macht.

VECTOR DEFINITIONS
Einer meiner ersten posts, oder sogar mein allererster hier, hatte mit meinen problemen bei der Vektor Object definition zu tun. Not Genom, sondern der Wildcop hat mir da geholfen und schon bemaengelt das da irgendwo im OSDM code koordinaten vertauscht werden und damit das Object falsch gerendert wird. Ich habe seit dem nur noch vordefinierte Vektorobjecte benutzt, weil ich einfach nicht in der lage war (nur mit sehr grosser anstrengung) per hand neue Objekte zu definieren die so aussehen wie ich es mir vorgestellt habe (und auf papier gezeichnet habe).
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
Web Site | YouTube | My OSDM Intros | OSDM Group @ Vimeo

Bild
<<

jizzy

Benutzeravatar

750+ POSTS
750+ POSTS

Beiträge: 894
Wohnort: eastside germany
Registriert:
So Jan 22, 2006 10:41 am



- MORE USERINFOS -


Level: 26
HP: 147 / 1637
147 / 1637
MP: 781 / 781
781 / 781
EXP: 894 / 917
894 / 917

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
11.940,58

Sagte Danke: 18
Bekam Bedankungen:
55 mal in 41 Posts.

Beitrag Do Dez 31, 2009 12:09 am

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
MAch dir nicht die mühe, träum weiter...

:evil:
___________________________
°singned^ neu/skid row --> http://jizzyjiz.deviantart.com/gallery/#/d4aqsdq
<<

RoySAC

Benutzeravatar

500+ POSTS
500+ POSTS

Beiträge: 600
Wohnort: Fresno, CA
Registriert:
Mo Aug 31, 2009 12:33 am



- MORE USERINFOS -


Level: 22
HP: 99 / 1106
99 / 1106
MP: 528 / 528
528 / 528
EXP: 600 / 633
600 / 633

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.373,27

Sagte Danke: 66
Bekam Bedankungen:
172 mal in 121 Posts.

Beitrag Do Dez 31, 2009 3:12 pm

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
jizzy hat geschrieben:MAch dir nicht die mühe, träum weiter...

:evil:


Irgend Einer wird schon :)
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
Web Site | YouTube | My OSDM Intros | OSDM Group @ Vimeo

Bild
Nächste

Zurück zu DEMOMAKER



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast