FAQ  •  RSS-Feeds  •  Registrieren  •  Erweiterte Suche  •  Anmelden

OSDM Scripting Probleme und Kommentare

Moderator: Forummods

<<

RoySAC

Benutzeravatar

500+ POSTS
500+ POSTS

Beiträge: 600
Wohnort: Fresno, CA
Registriert:
Mo Aug 31, 2009 12:33 am



- MORE USERINFOS -


Level: 22
HP: 99 / 1106
99 / 1106
MP: 528 / 528
528 / 528
EXP: 600 / 633
600 / 633

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.373,27

Sagte Danke: 66
Bekam Bedankungen:
171 mal in 121 Posts.

Beitrag Sa Jan 02, 2010 6:36 pm

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
Und weitere Kommentare, Bugs und Empfehlungen :)

3DDOT Effect
Bug, der Effect kann nicht wie beschrieben mit
CAL = 3DDOT aufgerufen werden oder mit STP = 3DDOT beendet werden. OSDM activiert/deaktiviert den 3DBALL Effect instead. Man kann zwar den effect angeschaltet bekommen via CAL = ALL oder aus mit STP = ALL, was aber andere probleme mit sich bringt, wie die notwendigkeit alle effecte die man nicht darstellen will zu dieser zeit, wieder per hand abstellen zu muessen etc.

Dieses feature scheint auch grundsaetzlich nur halbherzig eingebaut worden zu sein, schon aus dem grunde, das alle objekte fest im program verankert sind ohne die option eigene objekte hinzuzufuegen. Die definition von X, Y und Z koordinaten fehlt auch, im Interface wie auch im Script. Nur X,Y,Z rotation und swing kann festgelegt werden aber hoescht warscheinlich auch nicht via script gesteuert werden.

Music Volume
Es waere sehr hilfreich, wenn man via script die lautstaerke der musik ein und aus-faden koennte. Besonders wenn man von einem zum anderen tune in der demo switchen will wenn man seine effekte mit der musik synchronisiert. Das aus und ein-faden wuerde uebergaenge weicher machen als das einfache an und ausknipsen der jeweiligen tunes.

EXT/QUT Command
Ein script command zum beenden des intros waere huebsch. Das macht nicht nur bei bestimmten typen von intros Sinn, sondern auch besonders bei der Erstellung von "Megatros", um automatisch von einem "Part" zum naechsten zu springen.

Empfehlung fuers Megatro feature. Derzeit wird eine EXE mit allen intros erstellt. Ein Megatro wird immer im Vollbild ausgefuehrt (womit ich leben kann). Der "Exit Key" wird automatisch zu "Space" gesetzt, egal was bei den einzelnen intros spezifiziert wurde. Es wuerde mehr sinn machen, wenn man "Space" zwar benutzt um einen teil des Megatros zu beenden um zum naechsten zu springen, gleichzeitig sollte man aber auch einen Exit Key definieren (z.B. "ESC") um das gesammte Megatro abzubrechen und zu beenden, ohne zum naechsten teil zu springen. Das Fehlen dieser Option war der Hauptgrund warum ich ein eigenes Interface fuer mein Megatro 2009 geschrieben habe. Ich wollte es keinem zumuten durch 28 intros springen zu muessen, nur um wieder aus dem demo rauszukommen.
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
Web Site | YouTube | My OSDM Intros | OSDM Group @ Vimeo

Bild
<<

der_eiz

Benutzeravatar

FoRuM PoStER
FoRuM PoStER

Beiträge: 105
Wohnort: a member of GERMAN REMIX GROUP
Registriert:
Fr Aug 21, 2009 11:20 am



- MORE USERINFOS -


Level: 9
HP: 1 / 193
1 / 193
MP: 92 / 92
92 / 92
EXP: 105 / 120
105 / 120

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.261,54

Sagte Danke: 25
Bekam Bedankungen:
35 mal in 23 Posts.

Beitrag Sa Jan 02, 2010 8:01 pm

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
Hi @all !


ich möchte an dieser stelle auch mal meinen senf dazugeben :lol:

auch ich habe einige probs mit den text effecten ....aber das ist nur ne kleinigkeit

das prob was ich habe ist "für meine sachen erstmal" der amigatext

und zwar "der amigatext schreibt mir etwas" dann geht er wieder off" nach gewisser zeit geht er wieder on (soweit so gut)

das prob ist nur....er versucht den text wieder zu geben der schon mal da war (ob nur kurz oder nicht egal)

aber ich denke mal das wird auch behoben


mfg der_eiz
EIZ - a member of german remix group
<<

RoySAC

Benutzeravatar

500+ POSTS
500+ POSTS

Beiträge: 600
Wohnort: Fresno, CA
Registriert:
Mo Aug 31, 2009 12:33 am



- MORE USERINFOS -


Level: 22
HP: 99 / 1106
99 / 1106
MP: 528 / 528
528 / 528
EXP: 600 / 633
600 / 633

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.373,27

Sagte Danke: 66
Bekam Bedankungen:
171 mal in 121 Posts.

Beitrag Sa Jan 02, 2010 8:18 pm

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
der_eiz hat geschrieben:Hi @all !


ich möchte an dieser stelle auch mal meinen senf dazugeben :lol:

auch ich habe einige probs mit den text effecten ....aber das ist nur ne kleinigkeit

das prob was ich habe ist "für meine sachen erstmal" der amigatext

und zwar "der amigatext schreibt mir etwas" dann geht er wieder off" nach gewisser zeit geht er wieder on (soweit so gut)

das prob ist nur....er versucht den text wieder zu geben der schon mal da war (ob nur kurz oder nicht egal)

aber ich denke mal das wird auch behoben


mfg der_eiz


Sind diese Probleme unabhaengig vom OSDM SCRIPT oder treten sie nur auf, wenn du SCRIPT fuer das Intro eingeschaltet hast?

Wenns ein generelles problem ist, schon einmal ein paar grundsaetzliche tips:

- Pass auf das die Zeilen nicht zu lang sind.
- Mehr als 99 Zeilen insgesamt sind auch ein problem.
- Pass mit Zeilenumbruechen und Lehrzeichen auf.
- Stell sicher das Du fuer jede seite soviele zeilen erstellst wie du bei "Page lines" definiert hast und wenn es auch nur leere Zeilen sind.. Einfach nicht mehr und auch nicht weniger als # Page Lines.

Benutze am besten einen Externen Text Editor der auch Zeilenumbrueche und versteckte sonderzeichen sowie Zeilennummern anzeigt.

- Pass auf mit sonderzeichen wie "TABS" usw. oder Zeichen die OSDM nicht kennt, wie z.b. "\" , "`", "^", "{" oder "}".
- Das "@" zeichen scheint auch irgendwie problematisch zu sein, auf jeden fall bei Sinus und Scroll texten und wahrscheinlich auch bei den anderen text effects. Es ist zwar Teil des fonts in OSDM, aber ich habe es bisher noch nicht geschaft das es auch nur jemals angezeigt wird. Meistens wird es einfach unterdrueckt, kann aber auch den gesamten effect zerlegen. Meine empfehlung: @ Nicht Verwenden! Bis 100% gefixt und getestet fuer alle Text Effekte.

Wenn all das immer noch nicht helfen sollte, dann ist es ein problem das mir noch nicht selber ueber den weg gelaufen ist :)
Folgende User moechten sich bei RoySAC fuer diesen Post bedanken :
Wildcop
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
Web Site | YouTube | My OSDM Intros | OSDM Group @ Vimeo

Bild
<<

RoySAC

Benutzeravatar

500+ POSTS
500+ POSTS

Beiträge: 600
Wohnort: Fresno, CA
Registriert:
Mo Aug 31, 2009 12:33 am



- MORE USERINFOS -


Level: 22
HP: 99 / 1106
99 / 1106
MP: 528 / 528
528 / 528
EXP: 600 / 633
600 / 633

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.373,27

Sagte Danke: 66
Bekam Bedankungen:
171 mal in 121 Posts.

Beitrag Sa Jan 16, 2010 1:48 am

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
Und noch ein paar Kommentare und Empfehlungen :)

Sprites

Auszug aus der deutschen Doku:
"Bufferbereich von 512KB zur Verfügung: 1 Sprite = 512KB, 2 Sprites = 256KB, 4 Sprites = 128KB."


Wenn ich Sprites benutze, dann habe ich meistens ein paar groessere und ein paar kleinere. Wenn ich 4 sprites habe und 3 davon zusammengenommen nur 12 KB gross sind z.B., dann ist doch noch 500 KB platz da. Das es dann nicht groesser als 128K sein kann ist bloed. Die speicherbloecke werden ja eh dynamisch bestimmt (also musst du ja dafuer ne function oder so haben). Bau doch einfach mal ein dass er anstatt 512/# enabled sprites ueber die enabled sprite slots enumerates und die image groessen verwendet. Wenn er 512KB erreicht hat, dann nimmt er keine weiten spirtes mehr an und Du kannst ne Fehlermeldung rauswerfen.

Fehlermeldungen

Wenn eine datei fehlt oder zu gross ist und man das intro laufen lassen will oder kompilieren, dann popped OSDM ne Fehlermeldung raus die man bestaetigen muss. OSDM macht dann aber trotzdem weiter. Die wahl zwischen "Ok" und "Cancel"/"Abort" waere nicht schlecht, weil man ja meistens das problem erst einmal beheben will bevor man die demo ausfuehrt oder kompiliert.

Aja.. wenn er meckert das was zu gross ist, dann zeigt er an, wie gross die gewaehlte datei ist, aber nicht welche groesse es nicht ueberschreiten darf. Der waere in der selben meldung auch ganz hilfreich. Eigentlich sogar noch wichtiger als die info wie gross meine ausgewaehlte datei ist, weil das weiss ich ja normalerweise auch schon selber. :)
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
Web Site | YouTube | My OSDM Intros | OSDM Group @ Vimeo

Bild
<<

RoySAC

Benutzeravatar

500+ POSTS
500+ POSTS

Beiträge: 600
Wohnort: Fresno, CA
Registriert:
Mo Aug 31, 2009 12:33 am



- MORE USERINFOS -


Level: 22
HP: 99 / 1106
99 / 1106
MP: 528 / 528
528 / 528
EXP: 600 / 633
600 / 633

Sterne der Treue:
Sterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der TreueSterne der Treue
Barvermögen:
1.373,27

Sagte Danke: 66
Bekam Bedankungen:
171 mal in 121 Posts.

Beitrag So Jan 17, 2010 2:37 pm

Thema: Re: OSDM Scripting Probleme und Kommentare
Wie man gemerkt hat, verwende ich diesen Thread fuer bug reports und suggestions fuer zukuenftige OSDM features. Ich werde hier wahrscheinlich weiter posten, obwohl ich ausserdem angefangen habe in der neuen OSDM Wiki spezielle seiten fuer die selben zwecke anzulegen.

Hier sind die links zu den genannten wiki seiten:

    Bug Reports
    Suggestions
Cheers!

Carsten aka Roy/SAC
Web Site | YouTube | My OSDM Intros | OSDM Group @ Vimeo

Bild
VorherigeNächste

Zurück zu DEMOMAKER



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Google [Bot] und 1 Gast