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*** INTRO MANIAC ***

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inc.

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Beitrag Sa Mär 10, 2012 1:01 am

Thema: Re: Intro Maniac
FULLSCREEN problem
ein kompiliertes Intro funktioniert hier nicht unter:

win 7 64 bit
8gb ram
nvidia gtx 470

benutzt zum testen:
postfx tunnel
einen bumping scroller
ein logo
ein 3d objekt

export nur uncompressed möglich? das demo ist stolze 3,3 MB groß :)

grüße.

feines teil.

PS. gibts auch sterne oder objekte wie bubbles die ich von hinten nach vorn scrollen lassen kann?

my intro.ini
  Code:
; ---------------------------------------------------
; --         DemoManiac preferences file           --
; ---------------------------------------------------
[Settings]
IntroName = My Intro
Version = 60
ScreenX = 800
ScreenY = 600
Packer = 0
WinType = 2
[Logo]
Path = Goonies_1.png
PosX = 113
PosY = 117
FX = 0
SizeX = 181
SizeY = 162
SRC = 3
Dest = 6
Layer = 0
[Background]
Path = parallax1.png
ScrollX = 2
ScrollY = 1
[3dObject]
Path =
Type = 4
Shadow = 1
PosX = 0.000000
PosY = 0.000000
PosZ = 0.000000
RotX = 5.000000
RotY = 3.000000
RotZ = 2.000000
SizX = 0.000000
SizY = 0.000000
SizZ = 0.000000
[3dTexture]
Type = 2
Lines = 11
Path = Texturshader 1.fx
LN1 = float Var1;
LN2 = float b;
LN3 =
LN4 = float4 Testout(float2 a: POSITION ) : COLOR
LN5 =   {
LN6 =    b = (noise((a+Var1)*6)+1)/4+(noise((a+Var1)*7)+1)/4;
LN7 =
LN8 =     return float4(b,0,0,0);
LN9 =   };
LN10 =
LN11 =
[VertexShader]
Var1 = 0.760000
Var2 = 0.410000
Var3 = 0.740000
M_opt = 1
M_X = 200
M_Y = 100
Lines = 116
Path = Mandala.fx
Path_T1 =
Path_T2 =
Path_T3 =
LN1 = float4x4 worldViewProjI; float postfx;
LN2 =
LN3 =
LN4 = //tweaks, anony_gt
LN5 = uniform float time;
LN6 = uniform float2 mouse;
LN7 = uniform float2 resolution = float2(1,1);
LN8 =
LN9 = uniform sampler2D backbuffer;
LN10 =
LN11 = float orbitDistance = 0.000025;
LN12 = float waveLength = 300.00;
LN13 =
LN14 = //.h
LN15 = float3 sim(float3 p,float s);
LN16 = float2 rot(float2 p,float r);
LN17 = float2 rotsim(float2 p,float s);
LN18 =
LN19 = //nice stuff :)
LN20 = float2 makeSymmetry(float2 p){
LN21 =   float2 ret=p;
LN22 =   ret.y=abs(ret.y);
LN23 =   ret=rotsim(ret,sin(time*0.1)*2.0+9.0);
LN24 =   ret.x=abs(ret.x);
LN25 =   return ret;
LN26 = }
LN27 =
LN28 =
LN29 = //util functions
LN30 = const float PI=3.14159265;
LN31 =
LN32 = float3 sim(float3 p,float s){
LN33 =    float3 ret=p;
LN34 =    ret=p+s/2.0;
LN35 =    ret=frac(ret/s)*s-s/2.0;
LN36 =    return ret;
LN37 = }
LN38 =
LN39 = float2 rot(float2 p,float r){
LN40 =    float2 ret;
LN41 =    ret.x=p.x*cos(r)-p.y*sin(r);
LN42 =    ret.y=p.x*sin(r)+p.y*cos(r);
LN43 =    return ret;
LN44 = }
LN45 =
LN46 = float2 rotsim(float2 p,float s){
LN47 =    float2 ret=p;
LN48 =    ret=rot(p,-PI/(s*2.0));
LN49 =    ret=rot(p,floor(atan2(ret.x,ret.y)/PI*s)*(PI/s));
LN50 =    return ret;
LN51 = }
LN52 = //Util stuff end
LN53 =
LN54 = float4 main(float2 gl_FragCoord: TEXCOORD0, float4 gl_FragColor: COLOR ) : COLOR {
LN55 =    float2 uv = (gl_FragCoord.xy/resolution.x)*2.0-float2(1.0,resolution.y/resolution.x);
LN56 =     uv=uv*.2;
LN57 =   
LN58 =       uv=makeSymmetry(uv);
LN59 =                 float2 p1 = (float2(sin(time), cos(time))*orbitDistance)+.1;
LN60 =    float2 p2 = (float2(sin(time+3.142), cos(time+3.142))*orbitDistance)+.125;
LN61 =
LN62 =    float d1 = .1-length(uv +p1);
LN63 =    float d2 = .1-length(uv -p2);
LN64 =
LN65 =    float wave1 = sin(d1*waveLength+(time*5.))*0.5 + 0.5 * (((d1 - 0.5) * .5) - .5);
LN66 =    float wave2 = sin(d2*waveLength+(time*5.))*0.5 + 0.5 * (((d1 - 0.5) * 1.5) + 1.5);
LN67 =    float c = d1 > 0.99 || d2 > 0.995 ? 1. : 0.;
LN68 =    c + wave1*wave2;
LN69 =    gl_FragColor = float4(c + wave1*wave2,c,c,1.);
LN70 =
LN71 =    // "bumpmapping" @Flexi23
LN72 =    float2 d = 1./resolution;
LN73 =    float dx = tex2D(backbuffer, uv + float2(-1.,0.)*d).x - tex2D(backbuffer, uv + float2(1.,0.)*d).x ;
LN74 =    float dy = tex2D(backbuffer, uv + float2(0.,-1.)*d).x - tex2D(backbuffer, uv + float2(0.,1.)*d).x ;
LN75 =    d = float2(dx,dy)*resolution/resolution.x*2.;
LN76 =    gl_FragColor.z = pow(clamp(1.-1.5*length(uv  - float2(1.15*cos(time*.2)+.5,1.*sin(time*.1)+.5) + d),0.,1.),4.0);
LN77 =    gl_FragColor.y = gl_FragColor.z*1.5 + gl_FragColor.x*0.3;
LN78 =
LN79 =    gl_FragColor *=10.25;
LN80 =             return gl_FragColor;
LN81 =
LN82 =
LN83 = }
LN84 = // Vertex Shader
LN85 = struct VS_INPUT
LN86 = {
LN87 =     float3 position   : POSITION;
LN88 =     float2 texture0     : TEXCOORD0;
LN89 = };
LN90 =
LN91 = struct VS_OUTPUT
LN92 = {
LN93 =      float4 hposition : POSITION;
LN94 =      float2 texture0  : TEXCOORD0;
LN95 = };
LN96 =
LN97 = VS_OUTPUT myvs( VS_INPUT IN )
LN98 = {
LN99 =     VS_OUTPUT OUT;
LN100 =     if (postfx == 0) {
LN101 =       OUT.hposition = mul( worldViewProjI, float4(IN.position.x ,IN.position.y ,IN.position.z, 1) );
LN102 =     } else {
LN103 =       OUT.hposition = float4(IN.position.x ,IN.position.y ,IN.position.z, 1);
LN104 =     }   
LN105 =     OUT.texture0 = IN.texture0;
LN106 =     return OUT;
LN107 = }
LN108 = // ---------------------------------------------
LN109 = technique Start
LN110 = {
LN111 =     pass p1 
LN112 =     {
LN113 =         VertexShader = compile vs_3_0 myvs();
LN114 =         PixelShader = compile ps_3_0 main();
LN115 =     }
LN116 = }
[Music]
Path =
Type = 0
[Fonts]
Font1 = 032_32.png
Font2 =
F1SRC = 2
F1Dest = 2
F1Layer = 1
F2SRC = 5
F2Dest = 6
F2Layer = 0
[Text]
Scroll1 = Scroller 1
Scroll2 = Scroller 2
[Scroller1]
PosY = 400
SizX = 200
SizY = 200
FX = 2
cspX = 64
Font = 0
Active = 1
Path =
[Scroller2]
PosY = 200
SizX = 200
SizY = 200
FX = 0
cspX = 64
Font = 0
Active = 0
Path =
[PostShader]
Lines = 73
Path = Relieftunnel.fx
LN1 = // PS 3.0 version Relieftunnel
LN2 = uniform float time;
LN3 = float4 mouse = float4(0.1,0.1,0,0);
LN4 =
LN5 = texture texture0;
LN6 = sampler postTex = sampler_state
LN7 = {
LN8 =   Texture = <texture0>;
LN9 = };
LN10 =
LN11 = float4 MyShader (float2 Tex : TEXCOORD) : COLOR
LN12 = {
LN13 =     float2 p = -1.0 + 2.0 * Tex.xy;
LN14 =     float2 uv;
LN15 =
LN16 =     float r = sqrt( dot(p,p) );
LN17 =     float a = atan2(p.y,p.x) + 0.5*sin(0.5*r-0.5*time);
LN18 =
LN19 =     float s = 0.5 + 0.5*cos(7.0*a);
LN20 =     s = smoothstep(0.0,1.0,s);
LN21 =     s = smoothstep(0.0,1.0,s);
LN22 =     s = smoothstep(0.0,1.0,s);
LN23 =     s = smoothstep(0.0,1.0,s);
LN24 =
LN25 =     uv.x = time + 1.0/( r + .2*s);
LN26 =     uv.y = 3.0*a/3.1416;
LN27 =
LN28 =     float w = (0.5 + 0.5*s)*r*r;
LN29 =
LN30 =     float3 col =  tex2D(postTex,uv).xyz;
LN31 =
LN32 =     float ao = 0.5 + 0.5*cos(7.0*a);
LN33 =     ao = smoothstep(0.0,0.4,ao)-smoothstep(0.4,0.7,ao);
LN34 =     ao = 1.0-0.5*ao*r;
LN35 =
LN36 =     return float4(col*w*ao,1.0);
LN37 = }
LN38 =
LN39 = // ---------------------------------------------
LN40 = // Vertex Shader
LN41 =
LN42 = struct VS_INPUT
LN43 = {
LN44 =     float3 position   : POSITION;
LN45 =     float2 texture0     : TEXCOORD0;
LN46 = };
LN47 =
LN48 = struct VS_OUTPUT
LN49 = {
LN50 =      float4 hposition : POSITION;
LN51 =      float2 texture0  : TEXCOORD0;
LN52 = };
LN53 =
LN54 = VS_OUTPUT myvs( VS_INPUT IN )
LN55 = {
LN56 =     VS_OUTPUT OUT;
LN57 =
LN58 =     OUT.hposition = float4(IN.position.x ,IN.position.y ,IN.position.z, 1);
LN59 =     OUT.texture0 = IN.texture0;
LN60 =     return OUT;
LN61 = }
LN62 = // ---------------------------------------------
LN63 =
LN64 = technique PostProcess
LN65 = {
LN66 =     pass p1
LN67 =     {
LN68 =        // Lighting = True;
LN69 =        VertexShader = compile vs_3_0 myvs();
LN70 =         PixelShader = compile ps_3_0 MyShader();
LN71 =     }
LN72 =
LN73 = }
[Border]
SizX = 100
SizY = 100
CspX = 128
CspY = 128
Path =
Src = 9
Dest = 6
Scroll = 0
Layer = 0
[DispOrder]
Lines = 2
P1 = Logo
P2 = Font1
[Pager]
YLins = 5
perLine = 20
FXin = 0
FXout = 0
Time = 5000
XPos = 100
YPos = 100
SizX = 100
SizY = 100
cspX = 32
cspY = 32
Spacer = 0
Active = 0
Lines = -1
Po_spd = 2
Sc_spd = 2
Ro_spd = 2
Tr_spd = 2
PG_del = 50
Spn_pX = 400
Spn_pY = 300
Spn_Tr = 0
Spn_sX = 0
Spn_sY = 0
Spn_Ro = -1
Spn_DMI = 0
Spn_SM = 0
Van_pX = 400
Van_pY = 300
Van_Tr = 0
Van_sX = 0
Van_sY = 0
Van_Ro = 1
Van_DMI = 0
Van_SM = 0

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Rebell

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Beitrag Sa Mär 10, 2012 8:29 pm

Thema: Re: Intro Maniac
Hallo,

ich habe noch ein Problem auf meinem Notebook (XP Pro SP3 - ATI Mobility X1600 - 1024MB).
Die Fonts werden nicht richtig angezeigt... mal sehen wie es am andere PC ist.

Ansonsten cooles TEIL [zustimm]
besucht auch mein kleines Onlinegame:
Bild
-=#=- OSDM DEMO und INTROTHREAD HIER !=#=-
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inc.

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Beitrag So Mär 11, 2012 5:36 am

Thema: Re: Intro Maniac
EPYX.

Kannst du evtl. dich mit bobo in verbindung setzen , dass der osdm deine libs übernehmen kann, was das 3DS angeht und die POST FX Effekte?

3DS würde mir und bestimmt auch anderen , ermöglichen in z.B. 3dsmax (was ich persönlich benutz) coole objekte erstellen zu können.

eigene Objekte im OSDM zu erstellen ist ja immer noch ein krasser Akt :(


wenn dein MANIAC in den OSDM inkludiert würde , wäre mal ein gigantischer schub nach vorn und viele coooole möglichkeiten. "das wäre [nicht] <---- positiv gemeint !
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Wildcop

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Beitrag So Mär 11, 2012 2:37 pm

Thema: Re: Intro Maniac
Hi inc.,

soweit ich weis solle die neue version des OSDM auch 3DS objekte unterstützen.
zumindesten kann die neue Engine (mp3D) mit 3DS objekten umgehen.
zudem kann die neue Engine auch mit den alten Vektor/Vektorball Objekten umgehen
da Epyx FXLib in die neue Engin eingeflossen ist.

Bin zwar noch nicht dazu gekommen Epyx INTRO MANIC zu testen,
aber ich wurde mal schätzen, da Epxy auch bei der MP3D Engine
mitgewirkt hat das er sie auch für seinen INRTO MANIC verwendet hat.
Ganz sicher bin ich mir zwar nicht, Epyx kann da zu bestimmt mehr sagen.

Grüße Euer
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Epyx

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Beitrag So Mär 11, 2012 3:40 pm

Thema: Re: Intro Maniac
Hi danke für die Fehlerberichte, wenn es Fehler gibt dann wäre es cool wenn ihr sie so genau wie möglich berichten könntet, wobei ich auch sagen muss das gerade bei Win7 64bit schon öfter seltsamkeiten auftraten. Aber eben nicht immer und nicht bei allen !!

Das Programm ist aus der MP3d lib enstanden, bzw. mit ihr alles was da drin ist kann auch im neuen OSDM zu finden sein woran sich wenn ich mich nicht irre bereits Bobo mit dem Programmieren befindet. Ich habe es ja schonmal gesagt, es ist leider nicht damit getan einfach alle befehle anzupassen, er hat da sehr viel Arbeit vor sich er wird da vieles von grund auf neu schreiben müssen, und das dauert leider :(

@Inc
Wenn man nur unkompressed exportieren kann, dann sind wahrscheinlich die exe Packer nicht im richtigen verzeichnis. Das Programm durchsucht das /data/bin/ verzeichnis nach den Packern, nur wenn diese in dem verzeichnis sind kannst du diese auch zum Packen anwählen.
Diese Packer sind hier als extra Download verlinkt weil es einige irritationen gab wegen des Virus Fehlalarms den diese Art packer anscheinend immer hervor rufen.

Was die weiteren Effekte wie Starfield, Bubbles usw. angeht kann man die bereits jetzt mittels shader programmieren. Ich will das was zu diesem Zeitpunkt bereits im Programm ist noch richtig funktionierend machen und auch ein Helpfile fertig schreiben, wenn das was drin ist auch komplett ist werde ich weitere Sachen einbinden.

geplant sind da noch weitere 2d effekt wie zb. das bereits erwähnte 2d und 3d Starfield, resolution Änderung und ein paar Modifikationen die man im 3d Bereich machen kann. So geschichten wie Rasterbars und Mirrors kann man besser mittels shader lösen, ich habe da schon ein paar vorstellungen, muss ich mal schauen wie ich das umsetze.

gruß Epyx
Folgende User moechten sich bei Epyx fuer diesen Post bedanken :
inc.
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