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Discuss here: SHADER FX

Moderator: Forummods

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Beitrag Fr Aug 24, 2012 11:39 pm

Thema: Discuss here: SHADER FX
Ich glaube es macht mehr Sinn einen eigenen Thread für SHADER Diskussionen und Hilfe zu eröffnen
da der "Intro Maniac Developing Thread" sonst aus den Rudern oder OFFTOPIC gerät.

Please ask and speak about:

~ Shader
~ HLSL GLSL Conversation
~ Shader usage
~ Problems
~ other related

here.

Helpful Hints about HLSL SHADER:

msdn HLSL Tutorial
http://msdn.microsoft.com/de-de/library/bb944006

HLSL Shader-Tutorial by Epyx
http://epyx.flasharts.de/?page_id=141

HLSL Reference // PDF
http://www.paradoxalpress.com/LayoutSam ... erence.pdf

GLSL Source for Conversation to HLSL for skilled People @ GLSL SANDBOX
http://glsl.heroku.com/
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Beitrag Fr Aug 24, 2012 11:40 pm

Thema: Re: Discuss here: SHADER FX
Hi,

da mir persönlich der Vertikale oldschool Wobbler fehlte, habe ich diesen mal fix auf grundlage des
horizontalen Wobblers von EPYX umgeschrieben:

PIC:
Bild

copy the vertical_wave.fx into your POST FX FOLDER

have fun

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Download the FX here:
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Beitrag Fr Aug 24, 2012 11:48 pm

Thema: Re: Discuss here: SHADER FX
bei dir sieht das so einfach aus. ich bin jetzt dabei zu vergleichen, welche Unterschiede zwischen dem originalen GLSL und Deinem umgeschriebenen HLSL Code bestehen.

Ich muss das nun endlich mal verstehen und werde mir anschließend einen anderen Code zu Gemüte ziehen.

es gibt da einen coolen Asteroiden Code aber das ist viel zu schwer im Moment. ich versuch es dann mal mit einem anderen Farb Sinus.

Nochmals Danke für die Vorlage :)

Hier der ist auch sehr nice. LEIDER NICHT "IM" kompatibel da GLSL

  Code:
//
// some raymarched eggs, by ztri/extend
// [this fork just squished up so it fits more on the page, no changes]

#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform float time;
uniform vec2 resolution, mouse;
vec3 rotatey(vec3 r, float v){  return vec3(r.x*cos(v)+r.z*sin(v),r.y,r.z*cos(v)-r.x*sin(v)); }
vec3 rotatex(vec3 r, float v) { return vec3(r.y*cos(v)+r.z*sin(v),r.x,r.z*cos(v)-r.y*sin(v)); }
float terrain(vec3 pos) {
  vec3  p = mod(pos,10000.);
  vec3  b = pos-p;
  vec3  o = vec3(sin(b.z+b.y),sin(b.x+b.z),sin(b.x+b.y))*2000.0 + 5000.0;
  float anim = (max(0.0,sin(time+b.z+b.y)*900.));
  float s = .0;
  s += 2000. - distance(p, o) + anim; 
  s += ( sin(p.y*0.001+b.x) + sin(p.x*.001+b.y) + sin(p.z*0.001+b.z) ) * 300.0;
  return s*.006;
}

vec3 shootRay(vec3 cam,vec3 ray) {
 float hit = 0.0;
 vec3 step = ray * 100.0;
 vec3 test = cam + ray*10000.0;
 for ( int iter = 1; iter <= 60; iter ++ ){ hit = terrain(test); test += step * -hit; }
 if( abs(hit) < 1.0){ return test; } else { return vec3(0.0,0.0,9999999999.0); }
}

void main(void) {
    vec2 p = (2.0 * (gl_FragCoord.xy / resolution.xy)) -1.0;
    vec2 m = mouse.xy - 0.5;
    float t = time * 0.21;
    vec3 campos = vec3(10000.0 * cos(t) , 10000.0 * sin(t) ,  10000.0 * sin(t*0.7));
    vec3 raydir = normalize(vec3(0.0,0.0,1.0));
    raydir = rotatey( raydir, (m.x));
    raydir = rotatex( raydir, (m.y)); 
    raydir = rotatey( raydir, (p.y*0.5));
    raydir = rotatex( raydir, (p.x*0.7));
    vec3 hit = shootRay(campos,raydir);
    float bump = abs(sin(hit.z*0.004)+(sin(hit.x*0.004)+sin(hit.y*0.004)));
    hit += bump*200.;
    float axe = 10.;
    float vx = terrain(hit+vec3(-axe, 0.0, 0.0))-terrain(hit+vec3( axe, 0.0, 0.0));
    float vy = terrain(hit+vec3( 0.0,-axe, 0.0))-terrain(hit+vec3( 0.0, axe, 0.0));
    float vz = terrain(hit+vec3( 0.0, 0.0,-axe))-terrain(hit+vec3( 0.0, 0.0, axe));
    vec3 n  = normalize(vec3(vx,vy,vz));
    vec3 ln1 = normalize(vec3(cos(t),sin(t*3.0)*1.0,-0.1));
    vec3 lp2 = vec3(sin(t*7.9),sin(t*10.8),sin(t*7.3)+4.0)*10000.0;
    vec3 ln2 = normalize(lp2-hit);
    float ld2 = max(0.0, 9000.0 / distance(lp2,hit));
    vec3 col = vec3(0.0,0.0,0.0) + (bump*bump)* 0.02;
    col += mix(vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(0.3,0.4,0.5),1.0); 
    col += max(0.0,dot(n,ln1)) * vec3(0.6,0.4,0.1);
    col += max(0.0,dot(n,ln2)) * vec3(4.5,3.4,2.6) * (ld2*ld2);
    float fog = max(0.0,min(1.0, (10000.0 / distance(campos,hit)) ));
    gl_FragColor = vec4(col*fog, 1.0 );
}



Quelle:
http://glsl.heroku.com/e#737.0

Was ist dein Preis um Dich motivieren zu können GLSL einbinden zu können :) ???

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Beitrag Mo Sep 10, 2012 6:20 am

Thema: Re: Discuss here: SHADER FX
another fine color Shader. rewritten by EPYX.

Bild

copy the multiColorSine.fx into your POST FX FOLDER

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FoRuM PoStER
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Beitrag Do Okt 04, 2012 4:12 pm

Thema: Re: Discuss here: SHADER FX
Hi,
Habe ein gutes deutsches Tutorial Video über den HLSL einstieg gefunden, und möchte das mit euch hier teilen ^^
Die Programm umgebung ist zwar XNA aber HLSL ist HLSL und überall gleich, und für jemanden der da einsteigen will ist das sicherlich hilfreich.




greetz Epyx
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