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Re: <-_. resources *VECTOR.VOBJ*

BeitragVerfasst: Mo Aug 15, 2011 11:53 am
von RoySAC
VOBJLIb Tool V1.0.4.0


New Supported Import File Formats
- Standford Polygon File Format 1.0 ASCII (.PLY)
- Standford Polygon File Format 1.0 Binary (.PLY)
- Unigrafix (.UG)
- Autodesk Maya ASCII (.MA)
- Lightwave V4-5.6 (.lwo/.lwb) (Windows/Amiga) (V6+ format is not supported)
- Imagine 3.0 (.IOB) (Amiga)
- Open Inventor 2.X ASCII (.IV) (Windows)
- Blitz Basic Binary (.B3D) (Windows)
- Stereolithography AScII (.STLA)
- Stereolithography Binary (.STL)
- Extensible 3D (X3D) XML (.X3D)
- ... and over 20 additional formats via Okino Polytrans API, if the tool is installed.


New Supported Export File Formats
- VRML 2.0 ASCII (.WRL)
- Standford Polygon File Format 1.0 ASCII (.PLY)
- Standford Polygon File Format 1.0 Binary (.PLY)
- ... and over 20 additional formats via Okino Polytrans API, if the tool is installed.


Interface
- Batch Process: VOBJ -&gt; VRML 2.0
- Batch Process: VOBJ -&gt; Polygon File Format (ASCII)
- Batch Process: VOBJ -&gt; Polygon File Format (Binary)
- Color List visible if you hover over the Color Count in the Info Panel
- Info, Debug and Warning Messages are now automatically saved to a text file in the executable directory and then cleared in the messages windows, if they reach a certain size. This has a nice side effect... speeding up the application during batches or longer more intense usage sessions.
- Drag and Drop Support for files to load over the objects list grid.


Object Manipulation
- Experimental!! Edit Mode: uses my own rendering. Allows you to merge triangle polygons to quads and change colors of polygons. Also includes the features to auto-generate gradients and color blendings.
- The Manipulation/Adjustment Panel now has a sub-panel for "Effects". One existing one and the default selected is "Cloning". New is the "Ripple Effect", which transforms the current mesh in a wave like fashion on the specified axis and based on input criteria for the Wave length, amplitude and shift.
- Edge lists are now automatically build during object creation, making the old "Build Edge List" option obsolete

Import
- .3DS and .ASC/ASE import improved and quadrigulation added to create as much quad polys instead of triangles as possible.
- .ASC/ASE import now also considers color and transparency definitions as "Material:" per polygon.
- The tool also supports the Okino Polytrans Import/Export API, if Polytrans is installed on the machine (not part of the install package). It will appear in the "Load/Open" file dialog in the format filter dropdown as a separate item in addition to the two existing filters "All Supported Formats" and "All Files". The tool converts all formats supported by Polytrans to Wavefront OBJ first, writing it to a temp folder and then imports the Wavefront OBJ, which is supported directly.

Export
- Batch Processing for VOBJ -&gt; xxx now supports the selection of an alternative output folder. It also shows the "Batch Processing" popup shows updated counts and lets you abort the batch in the middle of it
- Mesh Data Export on computers with different number formatting settings (different decimal point) than the United States now forces US number formatting for Vertex values. (Thanks to "POK" from forums.deltaforceteam.de for pointing this out)
- If Okino Polytrans is installed on the machine, additional output file formats appear in the file format selection of the "Save As" dialog.

Bug Fixes
- I messed up the order of materials for the Direct/X (.X) ASCII format import. That's corrected now.

In addition to that does the package also include 100+ more vector objects since the last release. In total over 1800 objects.
Also an updated version of my demo/intro.

Alternative Download Link to the Tool Release can be found at http://www.roysac.com/osdm#VOBJTool


POK: Let me know if the formatting works now on your machine.

EPYX: Danke fuers Feedback. Leider hab ich das mit den Animationen irgendwie noch nicht hinbekommen obwohl ich es prinzipiell offensichtlich korrekt angegangen bin. Daher ist es nun doch nicht Teil dieses releases geworden. Vielleicht in der naechsten Version. Ich habe mich erst mal mehr um Import und Export gekuemmert und wieder mit nem richtigen Editor angefangen (was ziehmlich knifflig ist).

Viel Spass/Enjoy!

Re: <-_. resources *VECTOR.VOBJ*

BeitragVerfasst: Mo Aug 15, 2011 12:55 pm
von robinHood
New Supported Import File Formats

- Blitz Basic Binary (.B3D) (Windows)


...geil das tool wird immer besser man. :P

Re: <-_. resources *VECTOR.VOBJ*

BeitragVerfasst: Mo Aug 15, 2011 5:56 pm
von RoySAC
robinHood hat geschrieben:
New Supported Import File Formats

- Blitz Basic Binary (.B3D) (Windows)


...geil das tool wird immer besser man. :P


ziehe es bitte nochmal. Waren noch ein paar krasse bugs drin, dich ich in der vorfreude uebersehen hatte :) Ich hab die Dateien hier im Forum und auf meiner website schon ersetzt.

Re: <-_. resources *VECTOR.VOBJ*

BeitragVerfasst: Mo Aug 15, 2011 7:36 pm
von inc.
Epyx hat geschrieben:HI

RoySAC hat geschrieben:Hey Epyx,
Du erstellt fuer jeden animierten punkt ein Array mit 720 werten mit dem Offsets auf der Animierten Achse zwischen den einzelnen schritten. Wie schnell durchs array gearbeitet wird haengt vom Speed up (e.G. je schneller, umso weniger delays zwischen den increments zum naechsten Array wert).



Genauso ist es auch, schwingen bedeuetet alle 720 , Jump 0-360, umgekehrt 360 - 720. Arrays erstelle ich btw. nicht, ich lasse alles berechnen <g>
Habe zZ. wenig Zeit, die RealLife Arbeit geht mir derzeit mächtig auf den Sack und spannt mich gerade voll ein, ist nicht schön aber muss ja trotzdem gemacht werden, Frau und Kind wollen ja schließlich essen ^^

Hier ist mal die Aktuelle Lib, mit dem FX Teil bin ich noch nicht so zufrieden, ist im Endeffekt ja eine Kombinierte Lib wobei der FXLib Anteil ein eher kleinen Teil Beiträgt. Wer die Lib noch nicht kennt, testet mal die Shader Effekte das eröffnet ganz neue Möglichkeiten für Intros/Demos im OSDM.

http://www.file-upload.net/download-3503136/MP3D_29.ZIP.html

Hier mal eine Exe das wir fürs Shader testen erstellt haben, schauts euch an ^^
http://www.file-upload.net/download-3494344/MP_Shadettest.exe.html



gruß Epyx


das fehlt im OSDM :) HABEN WOLLEN

Re: <-_. resources *VECTOR.VOBJ*

BeitragVerfasst: Mo Aug 15, 2011 11:42 pm
von RoySAC
Epyx hat geschrieben:HI

Hier ist mal die Aktuelle Lib, mit dem FX Teil bin ich noch nicht so zufrieden, ist im Endeffekt ja eine Kombinierte Lib wobei der FXLib Anteil ein eher kleinen Teil Beiträgt. Wer die Lib noch nicht kennt, testet mal die Shader Effekte das eröffnet ganz neue Möglichkeiten für Intros/Demos im OSDM.

http://www.file-upload.net/download-3503136/MP3D_29.ZIP.html

Hier mal eine Exe das wir fürs Shader testen erstellt haben, schauts euch an ^^
http://www.file-upload.net/download-3494344/MP_Shadettest.exe.html

gruß Epyx



Mist, habe nur PB 4.2 und 4.4 hier. Ist das mit Version PB 4.51 wirklich nen MUSS oder einfach nur nicht getestet?

Wegen den Animationen. Kannste mir da mal die Code Snippets in PB aus deiner alten Lib schicken? Dann werd ichs versuchen in VB.NET umzumuenzen (und vielleicht auch in meinen VOBJ Viewer der ja in PB geschrieben ist.) Wenn de schon dabei bist, vielleicht auch die routinen, die fuer den "SHADOW" effect benutzt werden.

Noch ne Frage zur neuen Lib. Du sagtest, dass du unter anderem Blitz Basic als 3D Format unterstuetzen wirst, also habe ich mal angefangen zu erkunden wie das Format aussieht und soweit ich konnte schon in mein VOBJ tool eingebaut. Leider waren die Beschreibungen die ich bisher gefunden habe eher duerftig. Was ich noch nicht gefunden habe ist wie B3D farb und alpha definitionen fuer POLYGONE abspeichert. Nur fuer Vertices was je nach mesh gut oder auch schlecht ausgehen mag weil ich ja in diesem Falle die Farbe des Polys aus dem Durschnitt aller Farbwerte der Punkte berechne, die ein Polygon ausmachen.

Es gibt sowas wie ne "Brush" definition (BRUS chunk), aber wie der mit polys zusammenhaengt bin ich mir nicht sicher.
Ich setze die Farbe des Brushes einfach als die Default fuer all Polys die danach kommen, bis nen neuer Brush definiert wird. Wenns keinen Brush gibt, fall ich auf die Vertex Colors zurueck und wenns diese auch nicht gibt, dann nehme ich das was der User als seine Defaults spezifiziert hat.