Aktuelle Version: 2.01.140 2.20.161 V2.21.274
Move, Size Effects |
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Die Script Commands zum Manipulieren der Position, Groesse etc. (ADH, ADW, MVX, MVY, MVH etc.) funktionieren nur wenn der „Letter In“ Effect „Copper“ enabled ist. Wenn er ausgeschaltet ist werden keine der Commands ausgefuehrt. Vielleicht ist so etwas aehnliches auch das Problem warum is beim Page Text nicht in der Lage war Manipulationen vorzunehmen. Well, es ist auf jeden Fall worth checking. :)
Hier ist noch ne ganze menge mehr los. Es ist so umfangreich, dass ich mich entschlossen haben dafuer eine eigene WIkipage anzulgen.
Move Left/Right & Horizontales Klonen |
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Wenn das neue feature „Move Left“ ausgewaehlt wird (derzeit nur via Interface, Script nicht moeglich) - Resets CPW/CPY Cloning Einstellungen des Sprites. Wie es scheint aber nur die Horizontalen Einstellungen.
X-Position |
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Page Text Einstellung wo das Problem auftritt:
Page Lines: 3, Wait: 3, X: 10, Y: 240, Mode: FX Fade, Font 32 FX Speed: 9, Fade: 3, Move: off, Jump: off, Stretch: on, FX Height: 768
Die X Position des Page Textes aendert sich mit jedem neuen kompilieren des intros und ist unpredictable. Die Verschiebung scheint sporadisch zu erfolgen und keine logic war mir ersichtlich. Das man manchmal fummeln muss um eine Einstellung so hinzubekommen das man damit zufrieden sein kann ist eine sache, aber wenn sich das ergebnis staendig aendert, ohne das einstellungen des intros modifiziert wurden, dann ist das was anderes. :)
MVX, MVY, ADX, ADY |
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Die Script Dokumentation besagt, das die Befehle MVX, MVY, ADX, ADY zum Anpassen der X oder Y position auf den Page Text Effect anwenden kann. Im Falle des Textes mit den oben genannten Einstellungen hat aber keiner dieser Befehle irgend etwas beim Page Text bewirkt. Das bleibt noch zu testen, ob dieser Mangel auch bei anderen „FX“ Einstellungen zu beheben ist oder nicht.
AAX, AAY & AAZ Resets |
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Wenn man den Angle eines Vector Objektes mit AAX, AAY oder AAZ aendert und das kurz vorher die selbe Anweisung nicht schon auf das Object ausgefuehrt wurde, dann erfolgt erst einmal ein „reset“ des vector objectes auf der jeweiligen achse.
Beispiel 1
LEA = 3DVECTOR REP = 90 ; <----- Reset AAX = 1 LOP REP = 90 ; <----- Kein Reset AAX = -1 LOP
Beispiel 2
LEA = 3DVECTOR REP = 90 ; <----- Reset AAX = 1 LOP REP = 100 ADZ = 2 LOP REP = 90 ; <----- Reset AAX = -1 LOP
Beispiel 3
LEA = 3DVECTOR REP = 90 ; <----- Reset AAX = 1 LOP REP = 100 AAX = 1 ADZ = 2 AAX = -1 LOP REP = 90 ; <----- Kein Reset AAX = -1 LOP
Das Ausfuehren von Dummy +1 und dann -1 Anweisungen verhindern zwar den Reset, machen sich aber dafuer bei der Performance des Effects bemerkbar. Bevor dieser Bug gefixed wird, waere es cool, wenn erst einmal separate Script Commands zum resetten der Position des Vector Objectes auf den 3 Achsen auf die Ursprungsposition eingebaut wird… die eigentlichen Routinen zum resetten hast du ja schon im Sourcecode drin ;).
AAX, AAY & AAZ Grad/Kreisumfang |
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Es scheint so als wenn eine vollstaendige Drehung auf einer Achse 365 (tage im jahr) und nicht nur 360 (grad) Schritte (AAX = 1/-1 etc.) benoetigt.
Still Unfixed
POSITION DEPENDING ON WINDOW MODE |
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Ich erlaube praktisch niemals, das der User die Resolution und Windowed/Fullscreen selber waehlen kann. Speziell bei praktisch allen Vektor effects wird die X und Y definition unterschiedlich behandelt im Windowed mode als im Fullscreen Mode. Daher release ich immer zwei version, eine Windowed und eine Full Screen wo die Koordinaten geweils anders konfiguriert sind, damit die Vektor Objekte in beiden versionen praktisch gleich aussehn.
zum Beispiel. Wenn ich ein Intro in 640×480 Windowed laufen lasse und ein Vector Objekt benutze, dann muss ich zur X - Koordinate 640 und zur Y-Koordinate 320 subtraktieren damit sich das objekt an der gleichen stelle befindet fuer den 640×480 Fullscreen modus.
Windowed Full Screen (640x480) (640x480) X 0 +640 Y 0 +320
VECTOR DEFINITIONS |
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Einer meiner ersten posts, oder sogar mein allererster hier, hatte mit meinen problemen bei der Vektor Object definition zu tun. Not Genom, sondern der Wildcop hat mir da geholfen und schon bemaengelt das da irgendwo im OSDM code koordinaten vertauscht werden und damit das Object falsch gerendert wird. Ich habe seit dem nur noch vordefinierte Vektorobjecte benutzt, weil ich einfach nicht in der lage war (nur mit sehr grosser anstrengung) per hand neue Objekte zu definieren die so aussehen wie ich es mir vorgestellt habe (und auf papier gezeichnet habe).
Wildcop hat das so erklaert: Wie auch Roy/SAC ist auch mir auch Vorher schon mal aufgefallen das die Y-Achse bei Vektor Objekten vertauscht ist alles was eigentlich nach oben erstellt wir Koordinaten im + auf der Y-Achse wir später dann nach unten aufgebaut und umgekehrt mit werten die im - Liegen ! Quasi es steht alle auf dem Kopf bei der Darstellung ist aber nur bei den Vektor Objekten und nicht bei den Ball Objekten!
Still Unfixed
Nen anderen bug den ich gefunden habe hat mit Scroll Text zu tun. In der jetzigen version, wenn der text nur ein wenig zu lang ist, wird der Font nicht mehr gerendert sondern nur noch ein durchgehendes band mit dem Farbverlauf drin. Viele der aelteren OSDM Sachen benutzen Scroll Text tricks und liefen offensichtlich in der Vergangenheit fein. Mir ist noch nicht ganz klar, ob das mit Windows oder mit OSDM zu tun hat, da manche der EXE die mit aelteren OSDM versionen kompiliert wurden funktionieren, aber nicht mehr, wenn man sie mit der aktuellen Version noch mal neu kompilieren will.
Das scheint ein Problem von Windows 7 und Vista zu sein (oder deren 64 Bit Versionen) und nicht wenn intros in Windows XP 32Bit ausgefuehrt werden. Nach einem ausfuehrlichen Test habe ich festgestellt, das der Fehler erst nach unterschiedlicher Textlaenge auftritt, je nachdem welche Fontgroesse fuer den Scroll Text verwendet wird.
Wenn dieses Limit von einem Scroll Text ueberschritten wird, dann zeigt OSDM den Font nicht mehr an, sehr wohl aber noch den Copper Effekt, falls dieser fuer den betroffenen Scroll Text aktiviert wurde. Es hat sich jetzt auch einer gemeldet {http://forum.deltaforceteam.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=638&start=0} der das gleiche Problem hat, aber mit Win XP Home und NVidia GForce
Still Unfixed
Bug, der Effect kann nicht wie beschrieben mit CAL = 3DDOT aufgerufen werden oder mit STP = 3DDOT beendet werden. OSDM activiert/deaktiviert den 3DBALL Effect instead. Man kann zwar den effect angeschaltet bekommen via CAL = ALL oder aus mit STP = ALL, was aber andere probleme mit sich bringt, wie die notwendigkeit alle effecte die man nicht darstellen will zu dieser zeit, wieder per hand abstellen zu muessen etc.
siehe suggestions osdm script
Dieses feature scheint auch grundsaetzlich nur halbherzig eingebaut worden zu sein, schon aus dem grunde, das alle objekte fest im program verankert sind ohne die option eigene objekte hinzuzufuegen. Die definition von X, Y und Z koordinaten fehlt auch, im Interface wie auch im Script. Nur X,Y,Z rotation und swing kann festgelegt werden aber hoescht warscheinlich auch nicht via script gesteuert werden.
FIXED
^^OSDM Script^^
Der Zini effekt kann nicht mit STP oder auch SWP angehalten werden. Um Zini abzuschalten muss man STP=ALL ausfuehren, was alles anhaehlt. Nicht so schoen.
siehe suggestions osdm script
CLARIFIED
Wichtiger! 3DDIRECT Funktioniert in der letzten OSDM Version die ich habe ueberhaupt nicht mehr, egal ob auf Win XP 32bit oder Win Vista 64Bit (und wahrscheinlich Win7 auch nicht). Schon der preview des Objects im OSDM selber bleibt bei mir immer dunkel. Bei ner aelteren Version von OSDM gehts noch, auch unter Vista, aber leider kann ich da nicht mehr die projektfiles der letzten OSDM version sauber laden. Er compiled die EXE irgendwie falsch und nicht laeuffaehig. Der preview im OSDM zeigt die sachen aber richtig an (nicht intro preview sondern (vector) effect preview)
Update 02/2010 Heute ist was ganz komisches passiert:
Als ich die prefs fuer das OSDM Intro „GreyZ“ was bei OSDM dabei war geladen habe, funktionierte die Vorschau als auch beim Intro selber der 3DDirect effect unter Windows 7 64 Bit.
Der Sache bin ich dann noch genauer auf den Grund gegangen. Ergebnis: Der Effekt laeuft auf Win7. Das Problem: Der X und y Offset hat sich fuer den Effekt geaendert. Scheinbar nicht nur im OSDM interface selber, sondern auch bei Executables (da bin ich mir aber nicht mehr so sicher, da es sein koennte, das ich die EXE doch nochmal mit der aktuellen OSDM version compiliert habe).
Bei einem Intro wo vorher X = Off und Y = Off gesetzt war (Aufloesung 640×480), da musste ich die Werte auf X = 320 und Y = 240 setzen damit der Vektor wieder in den sichtbaren Bereich kommt. Schon kleinste Veraenderungen der X und Y Werte haben grossen Einfluss auf das Ergebnis und nicht nur ein Pixel mehr oder weniger. Woran das liegt versuche ich auch noch zu ergruenden.
Zusatz Note: Eine Verschiebung auf der X - Y Achse wenn man die Intro Einstellungen von Windowed auf Full Screen aendert, findet im Gegensatz zu 3DBall und 3DVector bei 3DDirect nicht statt, was schon mal positiv ist. :)
FIXED
(Moved von Suggestions Page, da es sich laut OSDM Script Doku um einen Bug handeln muss)
Das Ausblenden des Logos mit ADA = -X funktioniert nicht. Das einblenden geht auch nur, wenn „Fade“ fuers Logo enabled ist. Das switchen des Logos via Frame Animation klappte auch nicht wirklich. IDN = 0 oder IDN = 1 zum wechseln von einem bild zum anderen liess sich unmoeglich timen. Der delay von max 10000 funkte immer dazwischen. Wenn man die Ani ausschaltet, geht nix mehr. Waere schon super, wenn man die 64 einzel bilder der logo animation zeitgerecht und kontrolliert ansprechen koennte (und faden, rein UND raus hehe).
Ein workaround zum Logo ausblenden ist der SWP befehl. Eine teil-transparenz laesst sich damit aber nicht steuer, ausser wenn man die Logo transparenz werte nach dem SWP zum ausblenden modifiziert und dann das logo wieder mit einem weiteren SWP befehl wieder einblendet, mit den neuen eigenschaften.
Ein weiterer aber mehr komplizierter weg um das logo auszublenden ist via ^K0 macro in einem scroll text. So habe ich das in einen meiner intros geloest. Timen ist hier aber auch wieder „a bitch“ hehe.
siehe suggestions osdm script
FIXED
Der Script Syntax Checker in OSDM (Regie\Script, „Check“ Button) kommentiert immer and alle TRS Kommandos im Script. Ich glaube das das auch nicht so ganz richtig sein kann.
From APril/2010 OSDM ALPHA Version
FIXED
Option fehlt gaenzlich in der aktuellen Alpha. Das Standardverhalten von OSDM scheint „Fast Vector Shading“ = OFF zu sein, was ja nun am wenigsten Sinn macht, weil dadurch alle „Shadow“ Einstellungen bei 3D Vector VOBS's hinfaellig wuerden.